Stap voor stap handleiding

Op deze pagina vind je een handleiding voor deze website. Je kunt hier het best even een printje van maken om naast de computer te leggen, dat werkt het plezierigst. Klik hier voor een pdf. Als je de handleiding punt voor punt doorneemt dan ben je zo thuis in het programma. De cijfers tussen haakjes verwijzen naar de afbeeldingen.

De Invoerpagina

Deze pagina is te bereiken via de optie "Invoeren" in het hoofdmenu (1). Hier wordt een sudokupuzzel gekozen of zelf ingevoerd. Om te oefenen is er al een serie sudoku's aanwezig. Links zien we het sudoku-diagram (2) met daaronder de cijferbalk (3). Rechts zien we een reeks knoppen (4) om een sudoku te selecteren. Je kunt ook zelf een sudoku invoeren. Druk daarvoor eerst op de bovenste knop rechts om het diagram leeg te maken. Daarna selecteer je een getal in de cijferbalk (3) onder het diagram. Dit getal krijgt nu een rode achtergrond.

figuur1Afbeelding 1. De invoerpagina
Als je nu op een vakje in het diagram klikt dan verschijnt het geselecteerde getal op die plaats. Zo kun je alle cijfers invoeren. Foutje gemaakt? Selecteer het goede getal (of het lege veld) en klik nogmaals op hetzelfde vakje. Tijdens het invoeren kijkt het programma mee en waarschuwt als er iets niet klopt. In dat geval verschijnt er een pop-upvenster en kan je pas verder gaan als op 'OK' is geklikt. Als je klaar bent, controleer dan nog even alles en klik daarna in het hoofdmenu op "Oplossen". Er is ook een invoerpagina voor Wordoku's deze werkt op dezelfde manier met dat verschil dat er eerst 9 letters gekozen moeten worden die daarna in het diagram worden ingevoerd.

De Oplospagina

Dit ziet er ingewikkelder uit dan het is. Het diagram en de cijferbalk kennen we nog van de vorige pagina. Hiermee kunnen we direct aan de slag. Selecteer het gewenste cijfer in de cijferbalk en klik op het vakje waar je dit cijfer in wilt vullen. De computer geeft een bericht of de ingevoerde oplossing goed of fout is. Foutieve oplossingen worden geweigerd. Bovenaan treffen we het 'Infovenster' (5) aan. Afhankelijk van de instelling wordt hier een toelichting gegeven of een mededeling omtrent de juistheid van een ingevoerd getal. Hieronder vinden we het "Controlepaneel" (6). Iedere knop heeft een eigen functie die verderop nog gedetailleerd wordt besproken. Bij (7) vinden we drie groepen knoppen, deze hebben betrekking op de zogenaamde optietabel (8) die daar onder staat. Met elk van deze knoppen kan een bepaalde zoekactie in de optietabel gestart worden die mogelijk leidt tot het schrappen van opties in de tabel. Geschrapte opties worden in de tabel rood weergegeven. Een nadere uitleg hierover staat op de 'theorie-pagina'.

figuur2Afbeelding 2. De oplospagina

De Optietabel

De "Optietabel" (8) geeft van ieder corresponderend veld in het sudokudiagram aan, welk cijfers er in dat veld eventueel nog mogelijk zijn. Deze tabel is veel breder dan het sudokudiagram omdat er in ieder veld negen cijfers moeten passen i.p.v. één maar ook deze tabel bestaat uit 9 rijen met ieder 9 cellen. Ieder veld in een sudoku maakt deel uit van drie verschillende 'clusters': Een (horizontale) rij, een (vertikale) kolom en een vierkant blok van 3 bij 3 velden. Als nu op een bepaald veld bijvoorbeeld een 5 is ingevuld dan kan de 5 voor ieder veld in de corresponderende clusters als optie geschrapt worden. Het is immers onmogelijk dat hetzelfde getal in één rij, kolom of blok vaker dan éénmaal voorkomt. Als het veld in de sudoku is ingevuld dan is het overeenkomstige veld in de optietabel leeg. Deze optietabel is een enorm krachtig hulpmiddel. Als in een veld nog slechts één mogelijkheid over is dan hebben we een oplossing. Dat is ook het geval als in een rij, kolom of blok een getal op nog maar één veld plaatsbaar is. In de optietabel is direct te zien of aan deze voorwaarden is voldaan. Als er nog maar één optie genoteerd staat dan is dat cijfer de enige mogelijke kandidaat. Als we een cijfer in de cijferbalk aanklikken dan zullen alle velden in de optietabel die dat cijfer bevatten, een gele achtergrond krijgen. Hierdoor zien we in één oogopslag of een optie nog meerdere of slecht één plaatsingsmogelijkheid heeft. In de afbeelding hierboven is de 7 geselecteerd; we zien direct dat deze in de achtste kolom (en het zesde blok) slechts op één plaats kan.

De knoppen

Op de volgende afbeelding zien we het controlepaneel wat uitvergroot. De knop "Geef Oplossing" doet precies wat de naam zegt. Daarna wordt er nog een controle uitgevoerd en het resultaat daarvan wordt in het venster getoond.

De knop "stap voor stap" toont alle oplossingen die op dat moment direct uit de Optietabel zijn af te leiden. De gevonden oplossingen worden getoond met een achtergrond waarvan de kleur of kleurencombinatie correspondeert met de oplosmethode. In "Oefenmodus" wordt wel het veld gekleurd maar de oplossing wordt niet gegeven. Ook de Optietabel wordt bijgewerkt: alle mogelijkheden die gestreept kunnen worden worden rood weergegeven.

figuur3Afbeelding 3. Het knoppenpaneel

Met de knop "Stapsgewijs met uitleg" worden oplossingen getoond maar nu zijn ze gesorteerd naar oplosmethode en wordt in het Infovenster verklaard hoe tot deze oplossing gekomen is. In combinatie met Oefenmodus is dit de aangewezen methode voor beginners om het "Sudoku-denken" onder de knie te krijgen. Zoek zelf de oplossing en vul die in. De computer waarschuwt als het fout is.

De vier gekleurde "zoek-knoppen" aan de rechterkant doen hetzelfde maar met dat verschil dat ze ieder slechts één bepaalde methode gebruiken.

Met de knop "Opnieuw vanaf begin" worden alle oplossingen gewist. De knop "Laatste actie ongedaan maken" doet dat alleen voor de laatste invoer.

De Oefenmodus is al ter sprake gekomen, als deze actief is, blijven de oplossingen verborgen maar wel worden de potentieel oplosbare velden gekleurd en worden er eventuele berichten getoond. Ingevoerde oplossingen worden gecontroleerd en er volgt een goed/fout-boodschap.

Tot slot hebben we nog de knop "Slim wegstrepen". Wat slim wegstrepen is wordt uitgelegd op de Theoriepagina. Beginners kunnen deze knop beter met rust laten. Voor gevorderde is het juist interessant om te zien welke opties er hiermee extra geschrapt kunnen worden en tot welke extra oplossingen dat leidt. Wie liever niet geholpen wil worden door de achtergrondkleuren kan er voor kiezen om dit uit te schakelen met de knop "verschillende kleuren".

Makkelijk en moeilijk

Selecteer op de pagina "Invoeren" sudoku nr.2. Ga naar "Oplossen", zorg dat de Oefenmodus uit staat en druk op "Stap voor stap" totdat de Sudoku af is. Doe hetzelfde met sudoku nr.10. Hier zien we het verschil tussen een makkelijke en een moeilijke sudoku. Bij een makkelijke is het aantal velden dat opgelost kan worden veel groter.

Oefenen

Kies een sudoku en activeer de Oefenmodus. Druk op "Stapgewijs met uitleg" en probeer te beredeneren wat de oplossing ven de gekleurde velden moet zijn. Kijk gerust naar de Optietabel. Vul het antwoord in m.b.v. de cijferbalk en lees in het Infovenster of het juist is. Probeer goed onderscheid te maken tussen de verschillende oplossingsmethoden. Enerzijds zijn er velden waar maar één cijfer mogelijk is (paars), anderzijds zijn er getallen die maar op één plaats kunnen. Dat kan zijn omdat ze nergens anders in de betreffende rij (geel), kolom (oranje) of vierkant (groen) mogen staan. Wie dit te makkelijk vindt kan voor "Stap voor stap kiezen" of de Oefenmodus uitzetten. In dat geval ben je helemaal op jezelf aangewezen. Veel succes!!!